Dla wielu z Was artyleria w World of Tanks to nieod³±czny koszmar ka¿dej bitwy. W sumie nic dziwnego, gdy oponent mo¿e pozbawiæ twój czo³g po³owy punktów wytrzyma³o¶ci i modu³ów jednym celnym strza³em w drugiego koñca mapy. Zwykle efektem ca³ej akcji jest kolejny frag dla artylerzysty i g³êbokie z³orzeczenie poszkodowanego. Mo¿e wiêc zamiast wyklinaæ szpetnie artê samemu na niej zagraæ?
Nic to wszak trudnego. Ten poradnik oczywi¶cie nie uczyni Was wymiataczami, ale po co Wam skill, jak jest splash. A ju¿ powa¿niej, poni¿ej postaram siê wypunktowaæ parê elementarnych wskazówek.
1. Pozycja, pozycja, pozycja!
Umiejêtne pozycjonowanie na mapie to sprawa elementarna. ¬le ustawione SPG nie jest w stanie ogarn±æ rozs±dnego obszaru swym ogniem i efektem koñcowym jest zgon od szar¿uj±cego czo³gu lekkiego, tudzie¿ ¶redniego. Ciê¿ko jednoznacznie wyja¶niæ, jak ustawiaæ maszynê na ka¿dej z map (byæ mo¿e w nieodleg³ej przysz³o¶ci zamieszczê kilkana¶cie map pogl±dowych), niemniej trzymajmy siê paru zasad. Przede wszystkim trzeba obserwowaæ zespó³. Random to zwierzê stadne i starajmy siê to wykorzystaæ, staj±c tak, aby przed nami by³o jak najwiêcej zielonych kropek. Oczywi¶cie, trzeba pamiêtaæ o zasiêgu, który, z racji niejednorodnego skalowania map, pocz±tkowo mo¿e p³ataæ ma³e figle. Pocz±tkuj±cym radzê jedynie pozycjonowanie na kierunek g³ównego uderzenia nieprzyjaciela, bez opcji na kontrowanie wrogiej artylerii, unikniecie niepotrzebnego marnowania pocisków, do czasu kiedy umiejêtno¶ci pozwol± Was skutecznie eliminowaæ wrogich artylerzystów.
2. Ustawianie dzia³a
Element bardzo lekcewa¿ony, w³a¶ciwie niezauwa¿any. Rosyjska i niemiecka artyleria wysokiego tieru (pomijaj±c GW Panther, azali¿ poradnik dotyczy raczej artylerii o mocnych, powolnych dzia³ach) maj± ma³y k±t horyzontalnego przemieszczania lufy, co skutkuje sporymi „rozjazdami” celownika podczas szybkiej zmiany obszaru celowania. Dlatego tak wa¿ne jest przewidywanie sytuacji i dynamiczne repozycjonowanie dzia³a tak, by nie celowaæ na granicy k±ta. Dziêki takiej poprawce nie jeste¶cie bezradni, je¶li przeciwnik przesunie siê kilkana¶cie metrów podczas prze³adowania. S³owem, ci±gniemy nie tylko celownikiem, ale tak¿e delikatnie strza³kami.
3. Unikanie kontr
Wielu artylerzystów, którzy trochê pestek z dzia³a 203mm ju¿ wystrzeli³o, lubuje siê w umilaniu ¿ycia innym dowódcom tych¿e maszyn i kontruje je zaraz po strzale. Je¶li szybko nie zmienimy pozycji, po kilku sekundach od naszego pierwszego strza³u zostanie z nas kupka z³omu. Dlatego zmiana pozycji jest rzecz± konieczn±. Szkó³ jest wiele, niemniej ja preferujê wyrobienie w sobie dwóch nawyków: w³±czania „Speer governora” i rezygnacji z ogl±dania efektu trafienia. Pociskowi trafiæ nie pomo¿emy patrzeniem, a du¿o szybciej odzyskamy pe³n± kontrolê nad czo³giem. Ja preferujê zmianê pozycji po skosach, w pe³ni manualna, bez automove. W kwestii unikania kontry poruszaj±c siê w ty³, jest to o tyle niebezpieczne, ¿e niska prêdko¶æ w po³±czeniu z 10m splasha oraz czêsto przenosz±cymi pociskami, gwarantuje emocje wszelakiego rodzaju.
4. Celowanie
Samo w sobie nie jest ¿adn± filozofi±, jednak nale¿y pamiêtaæ o paru wa¿nych rzeczach. Czo³g stoj±cy bokiem jest najwy¿szy tam, gdzie ma wie¿ê. Wysoko¶æ czo³gu ma bezpo¶redni wp³yw na szansê przeniesienia czo³gu. Dlatego starajmy celowaæ w³a¶nie na wie¿ê – czasami efekty s± nad wyraz spektakularne, a i unikamy epickich „kaszalotów” lec±cych 20-30m od celu. Czo³g stoj±cy przodem to inna, aczkolwiek równie¿ prosta sprawa. Tutaj przestrzeliæ ciê¿ko, ³atwiej trafiæ pociskiem przed czo³g. Dlatego te¿ nale¿y przesun±æ celownik nieco w przód – przy trafieniu centralnym pocisk l±duje na dachu wie¿y, przy przelocie w pokrywê silnika, a niedolot jest w stanie zdj±æ trochê z pancerza i ukra¶æ g±ski. Nic wiêcej nie trzeba do szczê¶cia. Przy czo³gu stoj±cym ty³em postêpujemy dok³adnie odwrotnie.
5. Górki, do³ki…
Nierównomierne ukszta³towanie terenu to prawdziwa zmora artylerzysty. Zarówno w skali mikro, jak i makro. Je¶li miêdzy naszym dzia³em a celem jest du¿a ró¿nica wysoko¶ci wzglêdnej, to trzeba nieco inaczej celowaæ. Maj±c cel du¿o wy¿ej polecam poprawkê w ty³, i vice versa w przypadku odwrotnym. Proste, a czêsto zapomniane prawo. Nieco gorzej jest z ma³ymi góreczkami, które niepokoj±co rozci±gaj± celownik. Tutaj niestety nie ma regu³y i dobrego wyj¶cia – przy rozrzucie artylerii ciê¿ko nie zrobiæ dziury w górce przed czo³giem, nawet je¶li stawiamy wszystko na jedn± kartê i dajemy do¶æ wyra¼ny strza³ na przelot, licz±c ¿e pocisk przeleci szczyt i zd±¿y zahaczyæ o wrogi pojazd.
6. Przygotowanie czo³gu
Modu³y to sprawa gustu, niemniej zale¿no¶ci od zasobno¶ci naszego wirtualnego portfela mo¿emy wyró¿niæ kilka opcji:
Opcja premium – Pociski premium, tylko i wy³±cznie HE (branie AP to strata nerwów i miejsca), 10% bonusu do umiejêtno¶ci za³ogi, du¿y zestaw naprawczy i premium paliwo. Taki setup pozwala szybko i skutecznie broniæ siê nawet w zwarciu.
Opcja mieszana – zwyk³e pociski HE, czekolada, ma³y zestaw naprawczy, zwyk³e paliwo, zdjêcie ogranicznika – opcja dla ¶rednio zamo¿nych, do¶æ skuteczna.
Opcja ekonomiczna – zwyk³e pociski HE, ma³y zestaw naprawczy, paliwo, zdjêcie ogranicznika (ZSRR), apteczka.
7. Pimp my SPG, czyli co ³adujemy na pok³ad
Wybór modu³ów to sprawa elementarna, ale i droga, gdy¿ koszt zakupu odpowiednich przewy¿sza cenê maszyny. Obowi±zkowy rammer (10% mniejszy czas ³adowania), wentylacja (je¶li jest dostêpna, zamiennikiem, kiepskim, jest siatka maskuj±ca) oraz 10% szybciej zgrywaj±cy siê celownik. Modu³y kupujemy w tej w³a¶nie kolejno¶ci.
8. Weso³a banda za³ogantów.
Za³oga gra decyduj±c± rolê – bez dobrze wyszkolonych ch³opaków nie mamy szans czegokolwiek sensownie trafiæ. Osobi¶cie polecam siêgniêcie do kieszeni i zakup z miejsca za³ogi ze 100% umiejêtno¶ci. Je¶li bieda na koncie, to chocia¿ dowódca i ³adowniczy, tudzie¿ ³adowniczowie, powinni byæ na 100%. Bez tego na polu walki bêdziemy jedynie statystami. Pozostaje jeszcze wybór perków. Kamufla¿ w pierwszej kolejno¶ci ma sens jedynie w przypadku artylerii amerykañskich i Objecta 212, dla reszty najlepsz± opcj± jest naprawa.
Offline